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Star Trek Adventures: Core Rulebook
by Neil H. [Verified Purchaser] Date Added: 09/16/2017 10:10:26

Overall it's a great system, good-looking book, easy-to-understand rules, and contains an engaging beginning mission to try at the end. The way this game breaks everything down to missions and scenes inside a mission, make it far easier to play over a lunch hour too! You can play any era you want- 22nd, 23rd, or 24th century. The book is laid out with the art style of the 24th century (Next Generation/DS9/Voyager).

Art and Layout

The art is fantastic and inspiring, and each chapter is an easy read. Your first three chapters give you a real understanding of what Starfleet is about, and really sets the stage before it gets into the mechanics and character creation in chapters 4 and 5. It's also a refreshing system as a DM to use a system that doesn't solely focus around combat.

Character Creation

Unlike any other system I've played, Star Trek Adventures has players rolling up their origins (or you can pick and choose). Were you born on a homeworld, star base, colony? You'll get stats for certain attributes and disciplines based on that. It's a fun way for players to interact (perhaps they were born on the same planet based on one roll, moved away in the next, and reunited in Starfleet Academy). It's an absolutely fun process.

Science

The real mechanic in Star Trek is science! You can invent a lot of technobabble. If you want to learn what this alien or phenomena is, there's a great observe/hypothesize/test mechanic, and when an engineering problem comes up, the Extended Task mechanic keeps things driven.

Combat

Combat can happen, but there's threat involved if you use violence without diplomacy. Starfleet isn't about going in guns blazing. However, if combat is inevitable, it took 2 encounters for my players and I to understand how it properly works. I ended up having to stream-line the process by writing it down in my words in a separate document.

Same with Starship Combat. Having all players new to the system, I essentially wrote down each starship position and the actions they can do from that system (and how much difficulty it would be to roll that). It took one and a half encounters to really know how to fight in space.

Rules

The rules appear very easy to understand at first, but also very easy to overlook things. For example, Momentum is what players generate when they succeed so well at a task, and they can do a great many things with it. However, I missed the part where they can only have up to 6 saved at a time, and each successive 'buy' for Momentum has cost increases. In the first mission of Xerxes IV, my players had up to 37 Momentum to guarantee a lot of successful tasks.

The hardest part for me is Threat- the opposite of Momentum. The GM is encouraged to spend it as often as players spend Momentum. I feel I sabatoge my own original mission designs when I have to create a new threat to the environment, but it thankfully gets easier to anticipate these things the more I GM.

Final Thoughts

I love this game, and have gotten a fair amount of praise and excitement from my players. Character creation is fun and engaging, the gameplay mechanics and rules are fairly easy to understand.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Star Trek Adventures: Core Rulebook
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Conan: Gamemaster Screen + Gamesmaster Toolkit - PDF
by Arto S. [Verified Purchaser] Date Added: 09/12/2017 10:13:51

A great resource for Conan GMs. It has very thematically and mechanically fitting materials to be used when creating own Howardian adventures.



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[5 of 5 Stars!]
Conan: Gamemaster Screen + Gamesmaster Toolkit - PDF
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Conan the Barbarian
by Brian B. [Verified Purchaser] Date Added: 09/08/2017 11:07:12

This is the book that I have been eagerly awaiting since the release of 2d20 CONAN, and it does not disappoint. There are several new options for character creation which will help you achieve the Northern flavor for your PCs and NPCs. Also there is much more information here for Nordheim and Hyperborea than was previously published through Mongoose. While there is very good information for Cimmeria as well, I did not mention it in the comparison as Mongoose did have a dedicated sourcebook for that kingdom. I was very pleased to see some direction given for generating Nordheim villages and even nomadic villages for the far north. My review is rather Nordheim heavy as that was my chief interest in the book. The quality output from Modiphius continues to be outstanding. Someday I hope to have a dedicated shelf for all of these volumes in print.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Conan the Barbarian
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Achtung! Cthulhu - Shadows of Atlantis Campaign
by David D. [Verified Purchaser] Date Added: 09/05/2017 13:40:37

over 300 pages of content. excellent gazeteers on the cities and sites involved, worth the price of admission alone. with lots of NPCs and monsters statted out in both savage worlds and call of cthulhu rulesets

a unified adventure which takes you across the globe, into the mists of mythos history and nazi occultism. the adventure was in some places excellent (the egyptian dreamlands) and in others uninspired (the catacombs of rome) but it is modular enough to put your own spin on it if you care to add some elbow grease, and nowhere is it truly bad, just sometimes a bit generic.

it's not exactly what i was hoping for, it had more detail on the cities and era, but the adventure was less unified and dramatic than i had thought it would be. still it's a campaign very close to the one i would have written myself were i to make an 'all star achtung cthulhu' campaign. nazis, atlantis, globe trotting, dungeon crawling, secret histories. it's all there.

very strong product. I'd recomend most highly



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[5 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu - Shadows of Atlantis Campaign
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Star Trek Adventures: Core Rulebook
by Thomas J. [Verified Purchaser] Date Added: 08/31/2017 10:15:10

The Good: I'm coming off of running two sessions of Star Trek Adventures, and I'm very satisfied with the system. It seems to take the best things from a lot of different systems and combine them into something cohesive and fun. The two groups I ran had a good time, which is most important, but I also think this RPG fosters a spirit of cooperation and diplomacy over "kicking in the door and killing things," which is important for Star Trek to do.

The history of Star Trek setting in the book is SUPER interesting. As a long time Trekker, I learned a couple things about the setting, so I know it was thoroughly researched.

The Bad: There are some typos in the book, but I'm sure they'll be fixed in errata or a new printing.

It also feels like the players should have a decent working knowledge of Star Trek to play. I think the setting information helps, but I had a few people unfamiliar with Star Trek playing, and they seemed a little bit lost for a lot of the play session.

Overall, it's a good book, worthy of your money. The setting information alone is worth the price of admission.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Star Trek Adventures: Core Rulebook
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The Worm Within - The First Chronicle Of Future Earth (novel)
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 08/28/2017 07:55:37

Short take: The Worm Within is a very enjoyable read. I recommend it and look forward to the next installment.

Long take: I won't describe the plot in details, but it's pretty standard stuff for anyone who's read a smidgen of pulp fantasy and/or sat on fantasy and science-fantasy role-playing game sessions. There's a young apprentice with a mysterious past, a paladin, a magician of sorts, a thief, and a dark threat that puts the whole wold in danger. Still, Sarah Newton manages to inject enough energy in these over-used formulas to keep The Worm Within interesting.

The short chapters, organized around brief sections showcasing Newton's resolute writing style, give the story a strong forward momentum almost from the get-go. There's little to no fat either: the novel's very well edited, with less than a handful of typos. Jargon pertaining to the world in which the story takes place fills the text, but I never found it so distracting that I stopped enjoying the read. In fact, as the story progressed, said jargon drew me in further. The Worm Within contains memorable, well-drawn characters. Although the novel's plot-driven, the people we get to spend time with never feel like after-thoughts. It is in fact our concern for their fate that makes The Worm Within such a fun read. As the novel reaches its climax, so too do the emotionally-charged threads tying all the characters together. The result is a very satisfying climax, one that's emotional as well as awesome in scale. Finally, there's the world, which is one of the novel's main strengths: it's vast and resplendent, full of far-out deep history where super-advanced technology functions alongside awe-inspiring sorcery. If anyone's interested in what the world of Newton's (as of right now up-coming) role-playing game Chronicles of Future Earth might be about, short of buying the game, The Worm Within stands as your best introduction to it. It's pretty clear that there's going to be enough in that game to satisfy some of the most demanding RPG- hobbyists out there: weird creatures, magic, high-tech, weird customs, evil fiends, long lost ruins full of wonders and dangers. Just pure, unadulterated, pulpy fun.

Note: The Worm Within is also the name of the good adventure that appears in Chaosium's 2011 Chronicles of Future Earth supplement. The novel and the adventure have very little in common though, beyond their common title and one of their plot-points. So, dive in.



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[5 of 5 Stars!]
The Worm Within - The First Chronicle Of Future Earth (novel)
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Modiphia - Issue #2
by Christian D. [Verified Purchaser] Date Added: 08/28/2017 03:59:28

Very good magazine which is a lot of fun to read. Obviously I do not play every game covered in it but it's also nice to read about other games and sometimes wonder they still (again) exist. (Space1889). This is not just a simple fanzine. Layout, artwork etc. are professionally done. Very nice picture in "The remote gauntlet". I'm looking forward to Modiphia#3, hopefully with new material for Airfix Battles :-)



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[5 of 5 Stars!]
Modiphia - Issue #2
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Conan: Free RPG Day 2017: The Pit of Kutallu - PDF
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 08/24/2017 07:19:38

Opening with a brief outline of the sort of world Conan inhabits, the first chapter - Welcome to the World of Conan - goes on to explain that this uses a 'cut-down' version of the 2d20 ruleset of Conan: Adventures in an Age Undreamed Of and that the scenario has been written deliberately to introduce parts of the system as they arise - although there is a rules summary that the GM, at least, really ought to get to grips with before play begins. Pre-generated characters are provided, so the summary focuses on what the entries on the character sheets mean and how they describe the character, and how they are used in play. It makes for a good and well-organised summary, worth keeping to hand even once you're past the demo stage and playing the game on a regular basis (and, of course, particularly useful if new players join the group later on).

The adventure itself, The Pit of Kutallu, is set in the southern coastal jungles of the Black Kingdoms... and starts with the characters having fallen into the clutches of some slavers! If that isn't bad enough, the slavers' ship has been caught in a storm and is about to sink. From then on, it's a desperate struggle to the shore and then through the jungle to recover another slave who'd beguiled the party with offers of a big reward if they'd help her escape. Opposition is varied and challenging - and very much in the spirit of the original Conan stories - with a ruined temple complex inhabited by strange creatures, cultists of the evil persuasion, an otherworldly being worshipped as a deity and the ever-present pounding of jungle drums.

The adventure ends rather abruptly once the cultists are defeated, leaving the GM to determine what happens next and how the party gets out of the jungle and back to civilisation. A plan of the ruined temple would have been a useful addition. Only four pre-generated characters are provided but if your group is larger than that, there are others on the Modiphius website.

With an elegant overview of the game mechanics and an atmospheric if brief and incomplete adventure, this serves as an excellent introduction to the game.



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[4 of 5 Stars!]
Conan: Free RPG Day 2017: The Pit of Kutallu - PDF
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Coriolis The Third Horizon - Quickstart
by Brian R. [Verified Purchaser] Date Added: 08/21/2017 17:49:31

I finally got a chance to sit down and look at this. At first glance I thought, "Oh no another D6 game system based off the old storyteller system. But then I actually went deeper into the rules. This system is very close to one I had been developing on my own in my earlier twenties, and that got me rather excited again. This definetly looks like a very refreshing game setting, and I hope in the near future I can actually buy the PDF manual for this. Over all Modiphius has been coming out with a ton of Roleplaying games, that are games I would "Really want to try and play" . You folks are I think keep the RPG gaming genre alive and kicking. So thanks for the hard work.



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[5 of 5 Stars!]
Coriolis The Third Horizon - Quickstart
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Coriolis Atlas Compendium
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/14/2017 04:56:41

http://wp.me/p1Hoys-9Zp

Der Dritte Horizont endet nicht an den Docks der Raumstation Coriolis. Vielfältige Sternensysteme und uralte Geheimnisse warten dort auf wagemutige Entdecker und neugierige Forscher. Doch auch gefährliche Gegenspieler und mysteriöse Wesen lauern im Dunkel zwischen den Sternen auf unvorsichtige Raumfahrer...

Im letzten Monat durfte ich euch das neue SciFi-Rollenspiel Coriolis vorstellen. Das Regelwerk ist schon ziemlich dick und umfangreich, aber der Blick auf Details fehlte noch. Das Coriolis Atlas Compendium liefert nun etwas Stoff zu einzelnen Sternensystemen und bisher nur angerissenen Mysterien des Dritten Horizonts. Für alle, die sich nicht die ganze Rezension zum Grundregelwerk durchlesen möchten: Der Dritte Horizont ist eine Ansammlung von Sternensystemen, die durch Sprungportale miteinander verbunden sind – ganz ähnlich wie bei Mass Effect. Das Zentrum dieser Region, die seit einem Krieg von Horizont Eins und Zwei abgeschnitten ist, ist die Raumstation Coriolis. Einst war sie ein gigantisches Kolonieschiff, die Zenith. Vor Jahrhunderten war die Zenith von der Erde gestartet, nur um schließlich Welten vorzufinden, die bereits durch Portalreisende besiedelt worden waren. Die Neuankömmlinge behaupteten sich allerdings selbstbewusst gegenüber den „Firstcome“ und sorgten durch ihren Ehrgeiz für umfassende gesellschaftliche Veränderungen im Dritten Horizont. Handelsnetze und Allianzen entstanden, die für mehr als sechzig Jahre den Frieden garantierten. Doch dieser Frieden ist brüchig und das Coriolis Atlas Compendium führt euch auch an jene Orte, an denen erste Risse zu spüren sind.

Inhalt

Der Band bietet auf gut 60 Seiten Infos zu sechs ausgewählten Sternensystemen im Dritten Horizont. Diese werden auf den ersten 20 Seiten vorgestellt, auf die etwa zehn Seiten folgen, auf denen die Geschichte des Dritten Horizonts ausführlicher beschrieben und ein paar seiner Geheimnisse gelüftet werden. Der Rest des Bandes, also ungefähr die Hälfte, besteht aus Zufallstabellen und detaillierten Regeln zum Reisen im Dritten Horizont.

Die Sternensysteme

Erster Halt: Algol. Das Sternensystem mit den zwei Sonnen ist ein raues Pflaster mit schlechtem Ruf. Wer hier lebt, hat meistens keine andere Wahl. Die meisten Bewohner in diesem System stehen im Dienste des Handelsconsortiums. Die einen schuften in klimatisierten Fabriken, die anderen riskieren im tiefen Dschungel oder in dunklen Minen ihr Leben, um dort für ihre Dienstherren Ressourcen zu fördern. Zerstreuung finden die überarbeiteten Massen in den Vergnügungsvierteln der Städte auf Algol, die dank der zwei Sonnen tatsächlich niemals richtig schlafen. Wer es aber gar nicht mehr erträgt, verlässt das Hamsterrad und schließt sich den Rebellen an, die im Hinterland ihre Freiheit verteidigen.

Mira ist dagegen ein völlig friedliches System. Es wurde durch die Portalkriege, die den Dritten Horizont vom Rest der Menschheit abschotteten, am wenigsten in Mitleidenschaft gezogen. Mira beherbergt noch einige Bauwerke aus der Zeit der ersten Siedler, darunter unzählige alte Tempel zu Ehren der Neun Ikonen, den von den Bewohnern des Dritten Horizonts verehrten Göttern, weswegen das System Pilgern nur so wimmelt.

Fromm sind auch die Bewohner Sadaals, doch tragen diese ihren Glauben wie Schild und Speer vor sich. Von einem selbsternannten Auserwählten der Neun Ikonen geführt, schotten sie sich vom Rest des Dritten Horizonts ab und gewähren nur wenigen Händlern und Reisenden Zutritt zu ihrem System. Die gesellschaftlichen Umwälzungen der letzten Jahrzehnte sind also weitestgehend an ihnen vorbeigegangen und es gibt kaum Zenithianer in diesem System. Sadaal bietet ein schönes Setting für beklemmende Abenteuer in einer restriktiven Diktatur, in der Weltfremdheit auf Paranoia trifft.

Das chaotische Gegenstück zu Sadaal ist Zalos, das ebenfalls von sehr gläubigen Menschen bewohnt wird. Hier haben allerdings strenge Asketen das Sagen, die gnadenlose Fanatiker ungehindert blutige Jagd auf Andersdenkende machen lassen. So verwundert es nicht, dass auf einem der Planeten des Systems ein, bereits Jahre andauernder, Bürgerkrieg zwischen Fanatikern und Abweichlern tobt.

Dabaran hingegen ist ein sicheres System mit eigener Adelskaste, deren Titel, wie so vieles bei Coriolis, Erinnerungen an den Orient wecken. Emire, Paschas, Sultane und so weiter residieren in prächtigen Palästen, von denen aus sie über fruchtbare Landstriche herrschen.

Unsere Rundreise endet schließlich in Odacon, einem völlig gebrochenen System, das sich niemals von den Verwüstungen des Portalkrieges erholt hat. Dennoch locken unerforschte Ruinen und wertvolle Ressourcen immer wieder Abenteurer in das System.

Damit sind die Systeme zwar nur grob umrissen, aber ihr habt einen Eindruck davon bekommen, welche Szenarien in Coriolis möglich sind. Dabei sticht ins Auge, dass auch hier, wie schon im Grundregelwerk, der Fokus auf Wirtschaft und Religion gelegt wurde. Dementsprechend bieten sich Abenteuer im Dienste von Handelshäusern oder religiösen Gruppen an. Theoretisch sind aber zum Beispiel auch klassische Detektivabenteuer denkbar.

Die Mysterien

Im Gegensatz zum Historienkapitel im Hauptregelwerk erfahren wir in diesem Band ganz ausführlich und ungeschönt die wahre Geschichte des Dritten Horizonts. Die spoilerfreie Version der Geschichte des Dritten Horizonts findet ihr in unserem Artikel zum Grundregelwerk.

[spoiler]

Nachdem die Zenith die Erde verlassen hatte, wurden die Sternenportale entdeckt. Zuerst wurden damit die Systeme des Ersten Horizonts kolonisiert und der Zweite Horizont erforscht. In den darauf folgenden Jahrhunderten wurde auch dieser besiedelt und das Imperium des Ersten Horizonts entstand. Es festigte seine Macht in den bekannten Systemen und schließlich wurde auch der Dritte Horizont ansatzweise bevölkert.

Schließlich kam es zum Konflikt zwischen dem Imperium und den freien Reichen des Zweiten Horizonts. Am Rand der Niederlage stehend wandten die Herrscher des Imperiums sich an das Dunkel zwischen den Sternen und schickten sinistre Agenten in den Dritten Horizont, um sich mit dessen Ressourcen den Sieg zu sichern. Für einen Einmarsch war das Imperium jedoch zu geschwächt und eine Art Kalter Krieg waberte für Generationen zwischen den drei Horizonten. Vor etwa 120 Jahren wagte das Imperium jedoch eine Invasion des Dritten Horizonts, dessen Fraktionen sich schließlich dadurch retteten, dass sie die Portale zum Ersten und Zweiten Horizont zerstörten. Dennoch dauerte der Krieg über 20 Jahre und die Schlacht gegen die letzten Truppen des Imperiums, die nun von ihrer Heimat abgeschnitten waren, forderte unzählige Todesopfer und verwüstete das Odacon-System.

Es gibt jedoch noch einige Nachfolger der Agenten, die einst aus dem Imperium entsandt worden waren. Im Geheimen suchen sie nach einem Weg zurück in den Ersten Horizont und verehren dabei die Bestie, einen pervertierten Aspekt des Ikons des Tänzers. Sie warten nur auf den geeigneten Moment, um sich zu erheben und den Dritten Horizont erneut ins Chaos zu stürzen.

Vor etwa 65 Jahren erreichte schließlich die Zenith den Dritten Horizont und fand ihn bereits bewohnt vor. Die Zenithianer ließen sich dennoch dort nieder, schufen die Raumstation Coriolis und sorgten für gesellschaftliche Umwälzungen, die an dieser Stelle nicht im Detail beschrieben werden sollen. Interessierte werfen einen Blick in unseren Artikel zum Grundregelwerk oder lesen direkt in der Spielhilfe weiter.

[/spoiler]

In diesem Kapitel werden auch einige Relikte der Erbauer der Sternenportale beschrieben. Diese Wesen, deren Verbleib völlig ungeklärt ist, haben neben den Portalen auch noch andere Bauten und Geheimnisse zurückgelassen und regen damit seit jeher die Fantasie der Menschen an, die im Dritten Horizont leben. Unter ihnen gibt es Gruppen, welche die Erbauer quasi-religiös verehren, aber auch jene, die gegen jede Erforschung und Nutzung – auch der Sternenportale selbst – wettern, da sie ihnen einen verderbenden Einfluss zusprechen.

Die Zufallstabellen

Ich gestehe, dass ich Zufallstabellen mag und ab und zu gerne verwende. Sicher kommt hin und wieder totaler Nonsens dabei heraus, wenn man komplette Planeten und alle Begegnungen auswürfelt. Die Ergebnisse können aber auch die Fantasie anregen, zum Beispiel wenn man gerade ein kreatives Tief hat. Dieser Band ist deswegen die reinste Freude für mich und all jene, die es ähnlich sehen. Ihr könnt auswürfeln, was für Planeten sich in einem Sternensystem befinden, wie es auf deren Oberfläche aussieht, ob es Siedlungen gibt, wer dort lebt und so weiter und so fort. Ebenso könnt ihr den Zufall entscheiden lassen, was für Abenteueraufhänger sich dort verbergen, wer das sagen in der Kolonie hat und was aktuell die größte Bedrohung für den Planeten und seine Bewohner ist.

Damit hört es allerdings nicht auf, denn es können sogar ganze Missionen ausgewürfelt werden. Mal abgesehen davon, wie stimmig das ist, findet sich in den Tabellen somit eine übersichtliche Liste, was alles an Abenteuern in Coriolis möglich ist. Das Ergebnis einiger Beispielwürfe will ich euch deswegen nicht vorenthalten:

Zuerst legen wir fest, dass die Abenteurer von einem Auftraggeber einen ganz generellen Auftrag bekommen werden. Dies könnten wir auch noch weiter spezialisieren und festlegen, ob sie als Söldner, Kundschafter, Pilger oder Händler unterwegs sind. Wir würfeln. Die Mannschaft erwartet eine schwierige Mission in einem System, das nur ein Sprungportal entfernt liegt. Bei der Mission werden zwei Komplikationen auftreten. Ihr Auftraggeber ist ein Fabrikbesitzer, der ihnen wertvolle Ausrüstung verspricht und sie darum bittet, einem Verbündeten, der sich in einem alten Bunkerkomplex versteckt, einige Informationen (also vielleicht das Ergebnis von Industriespionage) zukommen zu lassen. Der Fabrikbesitzer will den Abenteuern zwingend einen Aufpasser mitgeben (Komplikation 1), der sich jedoch im Laufe der Reise als Doppelagent entpuppt (Komplikation 2).

Auch für Ereignisse auf Reisen gibt es solche Tabellen. Bleiben wir beim obigen Beispiel:

Sagen wir, den Reisenden passiert ein Missgeschick. Solche Missgeschicke können passieren, wenn einer der Charaktere sehr oft die Neun Ikonen um Glück und übernatürliche Hilfe bittet. Es ist regeltechnisch vorgesehen, dass solche Gebete tatsächlich positive Auswirkungen haben können. Der Spielleiter ist jedoch dazu angehalten, die Balance zu wahren und in passenden Momenten die Charaktere im Gegenzug für zuvor erteilte Boni mit Missgeschicken zu quälen. Wir würfeln also und stellen fest, dass das Missgeschick dem Ingenieur zustößt, der mit einem nicht zu reparierenden Müllschlucker konfrontiert wird, dessen Gestank bald die ganze Besatzung nervt. Während er sich mit diesem Mistding herumquält, nähert sich das Patrouillenschiff einer Kolonie. Diese ist den Abenteurern zum Glück freundlich gesinnt und unterstützt sie sogar mit Vorräten oder Informationen. Kaum sind sie jedoch an ihrem Zielort gelandet, erwartet sie ein wütender Mob, wahrscheinlich aufgestachelt von den gleichen Gegenspielern, die auch schon den Doppelagenten in ihre Reihen geschleust haben.

Sagt über Zufallstabellen was ihr wollt, aber ich habe jetzt bereits eine nette kleine Abenteueridee im Kopf.

Erscheinungsbild

Was ich zum Grundregelwerk geschrieben habe, gilt auch hier. Es enthält schöne Illustrationen, die zwar nicht durchweg erstklassig sind, aber ein wunderbar stimmiges Gesamtbild abgeben. Der orientalische Touch, den Coriolis haben soll, kommt hier deutlich besser zum Tragen, als noch im Hauptband. Zwar wirken die Bilder zu den einzelnen Sternensystemen etwas austauschbar („Wow! Auf Mira gibt es also einen Raumhafen!“), aber darüber kann man sich nun wirklich nicht beschweren. Kritisch anmerken möchte ich allerdings das fehlende Inhaltsverzeichnis. Auch einen Index gibt es nicht, was auf gut 60 Seiten zu verschmerzen ist, aber trotzdem stört. Dafür ist das PDF immerhin voll und ganz durchsuchbar.

Fazit

Wer sich das Grundregelwerk gönnt, kann sich das Atlas Compendium gleich mitbestellen! Hier finden sich tolle Systembeschreibungen und genug Abenteuer-Aufhänger, um einige Runden im Dritten Horizont zu drehen. Auch der allgemeine Hintergrund wird durch einige weitere Informationen noch einmal aufgewertet und interessanter.

Das hohe Niveau des Grundregelwerks wird dabei in allen Punkten gehalten und der Eindruck, dass Free League hier ein wunderbar rundes System entworfen hat, das durch ein interessantes Setting und mit simplen Regeln glänzt, verfestigt sich.

Unsichere werfen bitte einen kurzen Blick in die kostenfreien Schnellstartregeln, Überzeugte greifen zu!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Coriolis Atlas Compendium
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Star Trek Adventures: Core Rulebook
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 08/04/2017 14:51:21

First off; the book is beautifully styled, with TNG era LCARS elements adding visual flare to sidebars and headers. The STA Corebook also seems to be well laid out for the most part.

If you are familiar with the events of the Star Trek series and the ethics of Starfleet, you can skip ahead to chapter 04, which gets into the dice and basic game mechanics.

As a fan of Star Trek, i can say that the most entertaining stories in the setting are not simple binary moral quandries, the best bring the individual characters' ethics and values to the forefront to cause tension and conflict and drive the plot forward. STA represents this with the values and determination sub-system.

Character Creation was a unique experience for me, i thought more about WHO my character was and less about WHAT they can do. The Lifepath system has you add values at certain points of creation, long standing ideals that may be challenging to overcome. The creation system also asks you a number of questions throughout the process that make you think about WHO not WHAT your character is. In short...mechanical creation can be done in about 15 to 30 minutes, depending on how fast you write and how clear your concept is. Character creation however takes me about an hour and a half because for the first time...WHO i am in the game matters.

Character development in STA is less about statiscal boosts as it is about personal change and growth. For the most part you will be re-arranging your stats not boosting them, Arc milestones being the only 'level up' that allows you to add to your character without subtracting.

In closing, I feel as if the team at modiphius were more concentrated on the Trek Feel and less about selling a game system.

2D20 has been assimilated. It's mechanical and statistical distinctiveness have been added to the Trek. Resistance is Futile.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Star Trek Adventures: Core Rulebook
by Emmanuel P. [Verified Purchaser] Date Added: 08/04/2017 03:56:09

I love 2D20 Conan, Mutant Chronicles 2D20 is a blast to play and Infinity looks very romising. It s beyond me, why Modiphius recently began to water down their very good house system and tries to bend it into something else FATEeresk with John Carter and STA. The layout is gorgeous as I am used to from Modiphius and I still remain a faithful Modiphius fan but this new take on their 2D20 system recently is rather disappointing. Just my 2 cents, others might disagree.



Rating:
[1 of 5 Stars!]
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Tales from the Loop RPG: Rulebook
by Claes T. [Verified Purchaser] Date Added: 07/28/2017 12:28:04

Brilliant! An easy-to-use RPG that combine the feeling of 1980's movies such as ET, Goonies and Stay by me, with the inspiring art of Simon Stålenhag.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Tales from the Loop RPG: Rulebook
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Star Trek Adventures: Core Rulebook
by Wayne M. [Verified Purchaser] Date Added: 07/27/2017 20:39:33

As I am a contributor to this particular product, I suppose one could say my review is biased. However, my position is that a good product is a good product, and this is exactly that. My experience is with the PDF edition, and my viewpoint is from a general ST fan, and a full time illustrator who is attuned to good art and presentation. This edition looks very solid, and the artwork reproduction, with my own included, is spot on. Granted, I am not a hardcore RPG player, so I leave the informational specifics to the ones who know and who share their response. My only complaint is that I was not able to open a hardback edition and smell the fresh ink wafting from the crisp pages! Regardless, I highly recommend this product for the visuals alone!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Conan: Adventures in an Age Undreamed Of core book
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 07/21/2017 03:04:16

http://www.teilzeithelden.de/2017/07/21/ersteindruck-conan-adventures-in-an-age-undreamed-of-modiphius/

Wer wollte nicht schon einmal das Schwert nehmen und die Welt von Conan dem Barbaren erkunden? Ein durch Kickstarter finanziertes Projekt ist jetzt erschienen und protzt mit viel Artwork. Doch kann das Regelwerk der Welt von Robert E. Howard gerecht werden und ist das System stimmig?

„Steh mir bei, Crom!“, möchte man rufen, sobald man die ersten Bilder des Regelwerkes sieht. Conan, dieser Urtyp eines Barbaren, ist zurück! Das 2W20-System von Modiphius wirkt interessant und flott, kann aber auch unübersichtlich werden. Wir haben uns einen Ersteindruck verschafft, und diesen bieten wir euch nun dar, wie ein Priester Mitras ein Opfer seiner Göttin.

Die Spielwelt

Auf der schön gestalteten Karte im Regelbuch kann man schnell erkennen: Hyboria ist vielfältig. In Filmen, Büchern, Comics und Spielen wurde die umfangreiche Welt von Conan bereits beschrieben, und es gibt Unzähliges zu entdecken. Von den französisch angehauchten Aquiloniern, über die von den Chinesen entlehnten Khitai bis hin zu den Stammesgenossen von Conan, den Cimmeriern, ist ein breites Spektrum der Völker und Kulturen vertreten. Robert E. Howard hat viele Bezüge zu den Zivilisationen unserer Vergangenheit hergestellt, während er das hyborische Zeitalter erdachte. Dadurch ist es Modiphius möglich, auf ein großes Portfolio an Daten zurückzugreifen.

Das Regelwerk liefert auf über 60 Seiten einen guten Überblick über die Spielwelt und genug Details zu nahezu allem, was man darüber wissen muss. Es wird sowohl die Geschichte Hyborias und deren einzelner Länder und Königreiche umrissen, als auch für jedes Gebiet einzeln eine übersichtliche Einführung gegeben. Man erfährt etwas über die Sprachen und Gebräuche der lokalen Volksgruppen, deren generelles Erscheinungsbild und die herrschenden Lebensumstände. Im Kapitel für Spielleiter werden außerdem mögliche Spielsettings und einige Arten von Gruppen, denen die Spielercharaktere angehören könnten, erklärt und zusätzlich das Leben zwischen den Abenteuern beleuchtet. Eine solide Ansammlung an Monstern und Gegnern aller Art, sowie einiger NSC und Berühmtheiten, ist auch enthalten. Insgesamt wirkt alles sehr rund, und auch Neueinsteiger in die Welt von Conan bekommen hier ein gutes Werkzeug an die Hand, um sich eine Vorstellung davon zu machen, was es heißt, in Hyboria zu leben.

Die Regeln

Gespielt wird mit dem 2W20-System aus eigenem Hause, bei dem der Würfelpool auf bis zu 5W20 ansteigen kann. Beim Würfeln mit dem W20 sind niedrige Ergebnisse wünschenswert. Die 1 stellt einen von Mitra gesegneten Erfolg dar, aus einer 20 hingegen ergeben sich Komplikationen für den Charakter. Mit den sechsseitigen Kampfwürfeln wird der Schaden ermittelt, wobei die Augen jeweils unterschiedliche Bedeutungen haben. So addieren 1 und 2 ihren Wert zum Schaden, 5 und 6 ergeben je einen Schadenspunkt und einen Zusatzeffekt, und 3 und 4 helfen dem Angreifer gar nicht.

Die Grundlagen

Jeder Charakter besitzt die gleichen sieben Attribute (Agility, Awareness, Brawn, Coordination, Intelligence, Personality und Willpower) mit Werten zwischen (normalerweise) 6 und 12. Hohe Attribute geben Boni zu Schadenswürfen und verbessern allgemein die Chance auf einen Erfolg. Des Weiteren gibt es fünfundzwanzig an die Attribute geknüpfte Fertigkeiten. Darunter fallen zum Beispiel Athletik, Sprache oder Segeln. Diese werden mit Werten für „Expertise“, also der generellen Kenntnis, und „Focus“, also dem tieferen Verständnis, beziffert und bewegen sich zwischen 1 und 5. Wann immer ein Würfelwurf fällig wird, geschieht dies über eine von zwei Probenarten: Erfolgsproben gegen einen Schwellenwert und sogenannte „Struggles“, welche Vergleichsproben sind, bei denen aber ebenfalls ein Schwellenwert gesetzt wird.

Drei Elemente sind im Spiel immer wieder wichtig: „Momentum“, „Doom“ und „Fortune“.

Momentum ist eine Gruppenressource, die durch überzählige Erfolge bei Proben generiert wird und für mehr Würfel bei Proben, zusätzliche Informationen und weitere interessante Dinge eingesetzt werden kann.

Doom ist eine Spielleiterressource, die er unter anderem durch verpatzte Proben der Spieler erhalten kann, und mit der er Komplikationen seiner NSCs verhindern, in Kämpfen vor den Spielern handeln oder andere fiese Dinge anstellen darf. Sollte ein Charakter ein Attribut über 12 (maximal geht es für Spieler hier bis 14) steigern, erhält er die „Ancient Bloodline“, welche dafür sorgt, dass der Doom-Pool des Spielleiters schneller ansteigt, nämlich immer dann, wenn der betreffende Spieler eine Personality-Probe nicht schafft.

Neben der Gruppenressource Momentum und dem Spannungselement Doom ist Fortune das dritte wichtige Spielelement. Zu jedem Spieleabend erhalten alle Spieler in der Regel je drei Punkte Fortune und können bis zu fünf davon anhäufen. Neben der schon fast langweiligen Möglichkeit, einen Würfel zu seinem Wurf hinzuzuaddieren, indem man einen Punkt Fortune ausgibt, erhalten Spieler damit noch weitere nützliche Optionen. Die bei weitem spannendste Anwendungsart ist die, dass man einen Fakt benennen bzw. ein Detail zur aktuellen Szene hinzufügen darf. Natürlich muss dieses Detail logisch passend sein und vom Spielleiter abgesegnet werden, aber allein das Kopfkino, das beim Gedanken an diese Option anspringt, lässt einen lächeln.

Der Gedanke hinter diesen drei Elementen ist durchaus gut: Belohnung für gute Proben, Spannung durch den Doom-Pool und eine coole Möglichkeit, die Geschichte zu gestalten oder sein Glück auszureizen. Der Nachteil ist aber, dass es viele zu verfolgende Häufchen mit Markern auf dem Spieltisch gibt. Bei einem durchschnittlich organisierten Rollenspieltisch kann da sicherlich mal das eine oder andere verloren gehen. Hier sind kreative Lösungen gefragt.

Proben

Erfolgsproben sind zum Beispiel Fertigkeitsproben. Der Schwellenwert ergibt sich aus der Expertise einer Fertigkeit plus dem dazu passenden Attributswert. Zusätzlich erhält man für jeden Würfelwurf gleich oder weniger seines Focus-Wertes einen Extraerfolg.

Ein Beispiel: Ein Barbar stürzt einen kleinen Abhang herunter und versucht seinen Fall abzufangen. Seine Werte bei der Fertigkeit Akrobatik sind Expertise 2 und Focus 2, seine Agility beträgt 10. Der Schwellenwert ist also 12 (Agility und Expertise). Mit 2W20 erhalten wir eine 11 und eine 2. Dies sind zwei Erfolge, da beide Würfelergebnisse den Schwellenwert unterschreiten, und ein Zusatzerfolg, weil die 2 unseren Wert in Focus erreicht.

Winged One, ein Beispiel für ein Gegnerprofil Wie viele Erfolge man benötigt, um seine Aktion zu schaffen, legt der Spielleiter mit der Difficulty, also dem Schwierigkeitsgrad, fest, der sich zwischen D0 und D5 bewegt. D0 stellt hier Proben dar, die zu einfach sind, als dass es sich lohnt zu würfeln. D1 ist eine einfache Aufgabe, wie das Knacken eines simplen Schlosses. D5 ist eine epische Herausforderung und nur sehr schwer zu schaffen, da 5W20 die maximale Würfelzahl bei einem Wurf sind. Für jeden Erfolg über der benötigten Anzahl erhält die Gruppe eine Momentum-Marke.

In unserem Beispiel wäre die Schwierigkeit D1. Die drei Erfolge sind also ausreichend, um den Fallschaden zu verringern, und wir erhalten zwei Momentum-Marken für die zusätzlichen Erfolge über den Schwierigkeitsgrad hinaus.

Für jede gewürfelte 20 entsteht eine Komplikation. Das kann ein blockierter Fluchtweg sein, der Verlust von wichtiger Ausrüstung oder ein klassischer Fauxpas in der sozialen Interaktion. Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Der Spielleiter kann stattdessen auch zwei Doom-Marken auslegen, auch auf Wunsch des Spielers.

Vergleichende Proben, Struggles genannt, werden immer dann fällig, wenn zwei Charaktere mit gegensätzlichem Interesse handeln. Dies kann ein direkter Kampf, ein Wettrennen oder eine andere Form der Auseinandersetzung sein. Auch hier wird gegen einen Schwierigkeitsgrad gewürfelt, der bei den Gegnern durchaus unterschiedlich hoch sein kann. Der Charakter mit den höheren Erfolgen über den Schwierigkeitsgrad hinaus gewinnt, und seine Gruppe erlangt die Differenz zu den Erfolgen seines Kontrahenten als Momentum. Bei Gleichstand gewinnen die Spieler, es sei denn, der Spielleiter verwendet eine Doom-Marke.

Kampf und Raum

In einer Kampfsituation beginnen die Spielercharaktere zuerst, es sei denn, der Spielleiter verwendet einen Doom-Marker, damit einer seiner NSC vorher agieren darf. Diesen Vorteil kann er einsetzen, wann immer er möchte, nicht nur vor dem ersten Spieler, sondern auch vor jedem weiteren. In welcher Reihenfolge die Spieler ihre Charaktere handeln lassen, dürfen diese untereinander ausmachen. Danach folgen alle NSC, die nicht per Doom vorher schon gehandelt haben. Die Runde endet, wenn alle agiert haben, ein Momentum wird vom Gruppenpool abgezogen, und die nächste Runde beginnt. Lästiges Initiativewürfeln ist somit nicht nötig.

In jeder Runde sind eine Standardhandlung, eine kleine Handlung und beliebig viele freie Handlungen möglich. Ist man selbst nicht am Zug, darf man lediglich reagieren.

Distanzen und Räume im Kampf werden relativ schwammig behandelt. Hier zeigt sich, dass das System klar erzählerisch ausgelegt ist: Distanzen sind als abstrakte Zonen zu verstehen, in denen die Entfernungen mit unterschiedlichen Handlungen überbrückt werden können. Einen Ort zu erreichen, der nah ist, schafft man z. B. mit in einer freien Handlung, einen weit entfernten Ort mit einer Standardhandlung. An dieser wichtigen Stelle im Regelwerk hat es mich das erste Mal enttäuscht. Durch die Abstraktheit der Zonen wird es sicherlich von Situation zu Situation starke Schwankungen geben, wie weit sich ein Charakter bewegen kann, ohne dass es den Spielern unbedingt plausibel erscheint. Hier ist ein guter Spielleiter wichtig, oder man nimmt sich den Hinweis zu Herzen, der fairerweise gegeben wird, dass Miniaturen, Kartenschablonen oder aufgemalte Karten zur Übersicht beitragen können. Dennoch fehlt mir hier Crunch.

Der Zauberei wird ein eigenes Kapitel gewidmet. Aus gutem Grund, wie man schnell feststellt. Viele Zauber haben alternative Effekte und können zusätzlich noch mit Momentum variiert werden. Beispielsweise kann der Zauber „Dismember“ einfach Schaden an einem Gegner verursachen, einem anderen Charakter einen Bonus auf die Fertigkeit Heilung geben oder ein unbelebtes Objekt beschädigen. Zusätzlich können Momentum-Marken den Schaden steigern oder verändern.

Zwischenfazit und weitere Regeln

Insgesamt werden die Grundregeln auf nur elf Seiten erklärt, was herausragend ist, wenn man bedenkt, dass sie dabei sogar noch verständlich sind. Im Gegensatz zu manch anderem Regelwerk kann man sich die Regeln hier zum einen ziemlich gut merken und zum anderen flott nachschlagen, da sie kompakt positioniert sind. Zudem halten sich narrative Elemente und pure Regelkunde die Waage, während die Beispiele in den Infokästchen dazu beitragen, letzte Fragen zu beseitigen. Das gefällt! Bei den Kampfregeln und im Bereich Zauberei benötigt man mehr Zeit, um sich einzufinden. Die vielen Möglichkeiten, Momentum einzusetzen, und die erzählerische Art, den Kampf zu gestalten, können zu Beginn leicht überfordern. Weitere Dinge, die zu berücksichtigen sind, wie Trefferzonen, verschiedene Formen von „Stress“, Schadensarten, und sogar der berittene Kampf, können einen zu Beginn überfordern. Nach ein paar Kämpfen hat man das aber auch in den Grundzügen verstanden, und die Feinheiten kommen dann sicherlich im Laufe der Zeit.

Charaktererschaffung und -entwicklung

Der Fokus liegt während der gesamten Erstellung auf der Geschichte, die der Charakter zu erzählen hat. Wo kommt er her? Was treibt ihn an? Welches Ereignis hat ihn für die Zukunft geprägt? Während man auswählt oder würfelt, nimmt die Geschichte Gestalt an. Immer wieder wird auf die Beschreibungen der Städte, Kulturen und Völker verwiesen, während man erlebt, wie aus bloßen Zahlen und Werten ein echter Charakter wird. Das ist großartig!

Die Charaktererschaffung wird eingehend beschrieben. Neben einer Einführung in die Idee davon, was es heißt einen Charakter zu verkörpern, der durchaus den eigenen Gewohnheiten entgegen handeln kann, findet man auch vorgefertigte Helden zum schnellen Einstieg. Für die Erschaffung eines eigenen Alter Ego wird man Schritt für Schritt angeleitet.

Das System erlaubt es, einen Charakter komplett, teilweise oder ohne Zufall, durch die direkte Auswahl der favorisierten Option, zu erstellen. Das gewährleistet eine gute Balance zwischen Schnellstart und komplexer Ausarbeitung. Die Beschreibungen jeder der zehn Schritte sind detailliert, aber nicht so lang, dass man das Interesse verliert. Die übersichtlichen Tabellen und prägnanten Erläuterungen zeigen, dass eine einfache Designlösung nicht auch eine schlechte sein muss.

Mit der normalen Charaktergenerierung werden Helden geschaffen, die sich mit Conan und Co. in eine Reihe stellen können. Ein Wert von 12 ist bei wenigstens einem Attribut nicht schwer zu erreichen, und die Ancient Bloodline, die damit einhergeht, wenn man darüber hinaus steigert, ist sicherlich in jeder normal erstellten Gruppe wenigstens einmal vertreten. Für Spieler oder Spielleiter mit anderem Fokus bieten sich Alternativen, durch die insgesamt schwächere, ärmere oder Spielergruppen mit anderen Einschränkungen zustande kommen.

Leider ist der Charakterbogen spektakulär unübersichtlich, was sowohl den Erstellungsprozess verzögert, als auch im Spielverlauf nervig sein kann.

Insgesamt dauert die Erstellung beim ersten Mal 30-40 Minuten, wenn man sich nicht zu lange mit Entscheidungen herumplagt, sich aber ein wenig in die Welt einlesen will. Jene, die gerne alle Optionen ausschöpfen möchten, sollten für den Anfang eine gute Stunde einplanen. Komplett gewürfelt ist man sicherlich in unter 15 Minuten fertig. Sobald man die Beschreibungen aber kennt, und weiß, worauf man achten muss, ist auch die Erstellung ohne Würfel sehr flott in rund 20 Minuten erledigt.

Die Charakterentwicklung wird über Erfahrungspunkte gesteuert, die aber sehr frei vergeben werden. Damit können dann Attribute und Expertise bzw. Focus von Fertigkeiten linear gesteigert und Talente erlernt werden, die die Fertigkeiten ergänzen. Außerdem gibt es Schätze und Ruhm zu erlangen.

Erscheinungsbild

Das Grundregelwerk ist komplett in Farbe und schön gestaltet. Neben den vielen Bildern der verschiedenen namhaften Künstler, die alle ihren eigenen Stil einbringen, gibt es auf den über 420 Seiten eine Menge zu sehen. Man kann sich nun streiten, ob ein einheitlicher Kunststil besser gewesen wäre, aber insgesamt wirken die unterschiedlichen Einflüsse passend und schlichtweg schön.

Infokästchen, Tabellen und Baumdiagramme illustrieren Fähigkeiten, informieren über Ausrüstung und erläutern die Bedeutung von Würfelergebnissen. Das Inhaltsverzeichnis ist übersichtlich, und wenn man gezielt etwas sucht, hilft der Index. Insgesamt ist das ganze Regelwerk nachvollziehbar gegliedert und mit vielen Zwischenüberschriften versehen, wodurch man sich gut zurechtfindet.

Leider gibt es auch Negatives. Die Übergänge der Bilder zum Hintergrund hätten oft schöner sein können, und gerade im Kapitel zur Ausrüstung sind Abbildungen spärlich gesät. Da hilft es auch nicht, dass über das ganze Buch Abbildungen verschiedener Waffen verstreut sind. Außerdem wird der von Kapitel zu Kapitel unterschiedliche Rahmen, der die Seiten oben und unten wirklich schön abschließt, durch große, halbseitige Bilder unterbrochen. Das stört das Auge, und man hätte das anders regeln sollen.

Am Ende findet man einen dreiseitigen, etwas zu überladenen Charakterbogen, der zwar nett anzusehen, in der Praxis aber leider unübersichtlich ist.

Insgesamt ist es ein schönes und gut lesbares Regelwerk, das mich gerade durch seine Verschiedenartigkeit und sorgfältige Gestaltung positiv überrascht hat.

Bonus/Downloadcontent

Es gibt gratis Schnellstartregeln zum Download (z.B. bei DriveThruRPG).

Fazit

Conan – Adventures in an Age Undreamed Of ist erzählfokussiert, abwechslungsreich und wirklich interessant. In den Actionszenen kommen die vielen Möglichkeiten und besonderen Spannungsfaktoren, die die Spieler mit Doom, Momentum und Fortune erwarten, gut zur Geltung. Für atemberaubende Kämpfe und legendäre Heldentaten ist mehr als genug Platz. Sowohl die bereits vielen bekannte Welt von Hyboria, als auch das gut ausgearbeitete 2W20-System können überzeugen. Die Grundlagen der Regeln sind einfach zu verstehen und gut erklärt, was einen Einstieg wirklich erleichtert. Auch die Charaktererstellung ist nicht unnötig kompliziert, sondern flott und meiner Meinung nach ausgezeichnet. Das Regelwerk ist wirklich etwas fürs Auge und zumindest in der von mir begutachteten PDF-Version preislich in Ordnung. Positiv zu bemerken ist auch das enthaltene Einstiegsabenteuer, mit dem man direkt loslegen kann.

Durch die erzählerischen Elemente kann man sich die Aufgabe des Spielleiters aber recht schwierig vorstellen, wenn dieser noch nicht viel Erfahrung hat. Auch die unspezifische Aufteilung der Räume und Distanzen in Zonen ist eher unpraktisch und verlangt bestimmt eine gute Zusammenarbeit der Spieler mit dem Spielleiter, damit kein Frust aufkommt. Die genauen Auswirkungen dieser potentiellen Schwächen müssen aber noch getestet werden.

Trotz der kleinen Abzüge sind wir sehr angetan von dem, was Modiphius präsentiert, und können jedem Sword-&-Sorcery-Fan nur raten, einen Blick zu riskieren.

Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Regelwerks, der Erstellung einiger Charaktere und Würfelproben zum Verständnis. Ein Spieltest könnte im September erfolgen.



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