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Handbuch: Heimgesuchte Helden (PDF) als Download kaufen
by Stefan K. [Verified Purchaser] Date Added: 10/17/2017 00:39:41

Wir hatten in unserer Gruppe viel Spaß (ich als SL besonders), als wir dieses Handbuch mal ausprobiert haben. Nun, ein Kämpfer, der Horden von Goblins, Orks, Magier, nagas, Hydren, Drachen, böse Truthähne, und gar Abolethen besiegt hat, sieht sich auf einmal mit ganz anderen Problemen konfrontiert, die ihn bald in den Wahnsinn und den (spielerischen!) Selbstmord getrieben hätten. Eine klare Empfehlung für alle Gruppen, die "sonst alles Können". Jedoch vorweg: Das Buch ist überwiegend für sehr rollenspieltechnisch begabte Gruppen geeignet - 'reine' Mathematiker sollten die Finger davon lassen.



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[4 of 5 Stars!]
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Handbuch: Vermächtnis der Nacht (PDF) als Download kaufen
by Stefan K. [Verified Purchaser] Date Added: 10/17/2017 00:35:45

Genau DAS richtige Buch für alle Liebhaber von Vampiren! Egal ob blutrünstige Bestie oder geistreicher Blutliebhaber - in diesem Buch werden mehrere Linien von Vampirgeschlechtern vorgestellt und es gibt Hilfestellungen zur Umsetzung innerhalb der Kampagne. Ein weiterer Vorteil: diese Vampire fangen n i c h t im Sonnenlicht an zu glitzern. Eine perfekte Ergänzung zum Kampagnenpfad der Kadaverkrone oder jedem anderem Setting innerhalb Ustalavs.



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[5 of 5 Stars!]
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Handbuch: Vermächtnis des Mondes (PDF) als Download kaufen
by Stefan K. [Verified Purchaser] Date Added: 10/17/2017 00:29:48

Ein schönes Begleitheft, insbesondere in den Ländern Ustalavs und/oder der Lindwurmkönige; aber auch in jeden Land, in dem große Wälder vorkommen. Genauso für Stadtabendteuer, da die Werratten deutlich mehr Spaß machen, als ich zuerst dachte. Aber leider gibt es doch einen Stern Abzug; es sind eben überwiegend Halb-Bestien - und keine 'echten' Lykanthropen.



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[4 of 5 Stars!]
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Gareth Karte (PDF) als Download kaufen
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 10/13/2017 01:50:54

Die durchaus hübsche Karte wird in verschiedenen Versionen als PDF geliefert mit Legende - soweit sogut.

Meine eher schlechte Bewertung bezieht sich auf den realen Nutzen am Spieltisch.

Informationen:

1.) Man kann die Karte nur im Ganzen auf einem PDF Reader öffnen. Ein Ausdrucken ist somit unmöglich in einer üblichen Home-PC-Drucker Umgebung. 2.) Meistens benötigt man nur wenige Strassenzüge für einen Plot. Zoomt man aber herein, verpixelt die Karte sehr stark. Die Auflösung ist für Feinheiten zu gering. Keiner sollte erwarten, dass man hier auf einzelne Strassen, Häuser oder Strassenzüge gehen kann. 3.) Man kann die Karte nicht zerschneiden, oder bearbeiten (zB um plotrelevante Dinge einzutragen oder auch nur einen Strich, Kreuz...etc.) da als komplett gesperrtes PDF geliefert.

Vorschläge:

1.) Auflösung min. 9600 dpi., besser Kurvenpdf... dafür würde ich auch das 5fache zahlen. 2.) Eine digitale Karte, die am Spieltisch eingesetzt werden soll, muss in einem Graphikprogramm zu öffnen sein. Man muss sie zerscheinden und mit Zeichnung versehen können, oder banal nur Bereiche ausdrucken können. Ausdrucken und dann bearbeiten mit Stift und Schere geht wegen der Dateigröße zu Hause nicht.

Fazit: Tolle DEKO-Karte mit dem einzigen Spielwert: "Oh, Gareth ist aber groß und da sind also die Stadtteile" Wer so was sucht 4/5 Sterne.



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[2 of 5 Stars!]
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Publisher Reply:
Heyho! Ich habe mal ein TIF ohne Ebenen und die Originaldatei mit Ebenen (als ZIP, anders akzeptierte Drivethru die Datei nicht, da zu groß) hinzugefügt. Ich hoffe, dass das dir weiterhilft, größere Dateien existieren nicht für die Karte.
Karten-Box 2
by Andreas W. [Verified Purchaser] Date Added: 10/10/2017 13:24:35

Großartige Fortsetzung des ersten Bandes. Viele der Anregungen 'aus dem Benutzerkreis' wurden eingearbeitet, vieles ein wenig differenzierter dargestellt als noch im ersten Band. Ich bin erstaunt, wie viel besser diese Spielhilfe noch werden konnte. Fünf Sterne, wohlverdient.



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[5 of 5 Stars!]
Karten-Box 2
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Torg Eternity - Delphi Missions: Rising Storm
by Paul E. [Verified Purchaser] Date Added: 10/06/2017 14:00:12

I've not had time to read into these, but if they're anything like the Day One adventures, it's going to be an extremely fun read.



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[4 of 5 Stars!]
Torg Eternity - Delphi Missions: Rising Storm
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Rogue Trader: Into The Storm
by James B. [Verified Purchaser] Date Added: 10/02/2017 10:16:45

The black background for the textboxes is absent, making the white text unreadable. Otherwise a very good book



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[2 of 5 Stars!]
Rogue Trader: Into The Storm
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Handbuch: Monsterjäger (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Verified Purchaser] Date Added: 10/02/2017 04:54:07

Wenn Ernest Hemingway Pathfinder gespielt hätte, wäre er Autor dieses Handbuchs gewesen. Die großen Ungetüme aufzuspüren, zu jagen und ihre Trophäen zu sammeln lag ihm im Blut. Tretet in seine ideologischen Fußstapfen und schleicht euch an die gefährlichsten Lebewesen Golarions heran, um ihnen den Pelz zu rauben.

Manche Abenteurer warten darauf, dass jemand auf sie zukommt und eine Aufgabe für sie hat. Andere suchen sich diese Aufgaben selbst. Zu letzteren gehören die Monsterjäger, welche sich in Organisationen versammeln und aufmachen, um Golarion von den finsteren Schrecken zu befreien, die es heimsuchen. Jene, die sich ihnen anschließen wollen, sollten dieses Handbuch studieren, um gewappnet zu sein.

Inhalt

Das Monsterjägerhandbuch bietet umfassende Möglichkeiten, einen Charakter für die Jagd zu rüsten. Nebst Wesenszügen und Archetypen finden sich neue Talente, Ausrüstung und Zauber.

Das Vorgehen während der Monsterjagd wird genauso erläutert wie die besonderen Merkmale, Stärken und Schwächen von Externaren, Schlicken und Co. So kann man zum Beispiel Aberrationen gut unter der Erde finden, aber achtet bloß auf die Tentakel!

Sechs Monsterjäger-Organisationen werden vorgestellt. Von den Dämmerwachen ist zu lesen, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, Kaer Maga vor Monstern zu schützen, Zugänge zu versiegeln oder gegen eine Gebühr auch Reisende zu eskortieren. Auch der Orden der Pike, der nur aus Höllenrittern besteht und nach seiner Neugründung immer wieder Jagdgesellschaften in den Wisperwald führt, ist hier zu finden. Wenn man also keine eigene Organisation gründen oder unabhängig bleiben will, ist man sich zumindest sicher, dass es gleichgesinnte Jäger gibt, deren Hilfe in Anspruch genommen werden kann.

Nach den einführenden Worten finden sich zu allen gängigen Monstertypen umfangreiche Beschreibungen. Die Aufteilung ist dabei immer gleich: Zuerst werden die Lebensräume der Wesen beschrieben, um die Suche zu erleichtern. Zusätzlich wird nützliche Ausrüstung für die entsprechenden Gebiete angegeben. So weiß man im Vorfeld bereits, ob es sich lohnt, die schwere Kletterausrüstung mitzuschleppen, oder welche Schriftrollen vielleicht nützlich werden könnten. Habt ihr eure Beute erst einmal aufgespürt, müsst ihr wissen, wie man am besten gegen sie kämpft. Dafür werden die Eigenschaften und (zauberähnliche) Fähigkeiten, Resistenzen und alles andere Wissenswerte beschrieben.

So sind Schlicke formlos und damit wirklich ein Ärgernis für Schurken, die verzweifelt eine Niere zum darin Herumstochern suchen. Oder der geübte Kämpfer will auf Feenjagd gehen und erinnert sich, dass Vexgit-Gremlins gerne den Zauber Rostgriff benutzen, was seiner Lieblingswaffe zum Verhängnis werden könnte.

Nur eines vieler nützlicher Gegenstände aus dem Band Vielleicht wäre eine Alternative aus Schwarzholz hier sinnvoll? Spezialwissen erhaltet ihr dann in letzten Abschnitten. Welche Wesen sind besonders häufig und welche besonders gefährlich? Ihr versucht euch zu erinnern, wie man am besten einer Chimäre entgegentritt? Da sie zu den magischen Bestien zählt, findet ihr in dieser Abteilung des Handbuchs nicht nur den Hinweis, dass man auf die Kopffarbe achten muss, sondern auch den Tipp, den Zauber Energien widerstehen vorbereitet zu haben. Auch welche Partner ihr mit in den Kampf nehmen solltet, und besonders die speziellen Archetypen für die Monsterjagd, sind wirklich zu empfehlen.

So kann ein Barde, der zu den Rattenfängern gehört, Feen besonders gut mit seinen Auftritten beikommen, während der Ritter-Archetyp Pikenier viele Vorteile gegenüber magischen Bestien hat. Ihr wollt euch noch besser vorbereiten? Über zwei Dutzend Talente finden sich im Handbuch, darunter etliche Erzfeindfoki. Dazu kommen die Ausrüstungsgegenstände: Duftstäbchen mit Pheromonen oder magische Gegenstände wie der Knochenschlitzer, der genau das tut, was der Name vermuten lässt.

In der Abteilung Zauber finden sich weitere Helferlein, beispielsweise Schutz vor Natürlichen Angriffen und Abstossender Geschmack, welche sicherlich sehr sinnvoll sein können, wenn der nette Drache von nebenan euch mit seinem Schwanzfeger erwischt oder etwa versucht, euren Streiter zu verschlingen. Da alle Helden Ruhm und Ehre suchen, werden auch Optionen für das Trophäensammeln genannt, und es gibt dafür sogar einen eigenen Archetyp des Okkultisten, der verschiedene Monsterteile verwendet, um damit zu zaubern.

Erscheinungsbild

Das Handbuch ist ordentlich gestaltet und sehr angenehm zu lesen. Die 31 Seiten werden durch viele ansprechende Illustrationen aufgelockert ohne an Übersichtlichkeit einzubüßen. Das Inhaltsverzeichnis zu Beginn wird durch den Regelindex auf der dritten Seite ergänzt, und man kann sich problemlos zurechtfinden. Hinweise, in welchen Bänden die genannten Helfer zu finden sind, egal ob es ein Talent, Zauber, Archetyp oder etwas ganz anderes ist, werden dabei immer mit angegeben. Das Handbuch lag als PDF vor, weswegen keine Aussagen über Papier- oder Druckqualität gemacht werden können.

Bonus/Downloadcontent

Fazit

Das Monsterjägerhandbuch ist ein gut gestaltetes und sinnvoll strukturiertes Ergänzungswerk für jeden, der Lust hat, auf die Pirsch zu gehen. Es macht sicherlich Spaß mit Hilfe dieses Werkes eine Gruppe zu erstellen und der Jagd nach Bestien und Ungeheuern nachzugehen. Aber auch bestehende Charaktere oder Gruppen, die andere Abenteuer verfolgen, können vom Inhalt des Handbuchs profitieren. Möchte man einer potentiellen Beute nachstellen, hilft es einem ungemein, die richtigen Zauber, Talente und Fähigkeiten vorher zu forcieren. Insgesamt erhält man eine schöne Ergänzung des Golarion-Kosmos.



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[5 of 5 Stars!]
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Torg Eternity - Soundtrack (mp3)
by Jeffrey B. [Verified Purchaser] Date Added: 09/27/2017 16:29:53

I was unimpressed with this. The music was well done, but all of it felt very generic and bland, really.



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[2 of 5 Stars!]
Torg Eternity - Soundtrack (mp3)
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DSA5 - Rüstkammer der Siebenwindküste (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Verified Purchaser] Date Added: 09/18/2017 05:26:05

http://www.teilzeithelden.de

Die Siebenwindküste, an der sich die Mittelreich-Provinz Albernia und der Windhag befinden, steht seit jeher für freiheitsliebende Menschen, die sich im Zweifelsfall selber gegen Banditen, Orks und ganze Armeen behaupten können. In der Rüstkammer der Siebenwindküste müssen also wundersame Waffen lagern – oder?

Nachdem ich euch an dieser Stelle bereits Kracher wie das Spielkartenset der Siebenwindküste und das Landkartenset der Siebenwindküste vorgestellt habe, möchte ich mich nun weniger wichtigen Spielhilfen zur Region zuwenden, wie der Rüstkammer der Siebenwindküste – Quatsch! Die Rüstkammer hat es dieses Mal in sich und quillt fast über vor Waffen und weiteren Hintergrundinformationen zur Region. Nach der Rüstkammer der Streitenden Königreiche ist die Variante für die Siebenwindküste das zweite Exemplar aus dieser neuen Produktlinie, die DSA 5-Spieler die nächsten Jahre begleiten wird. Grund genug, sie einmal gründlich durchzustöbern.

Inhalt

Auf den ersten Regalmetern der Rüstkammer dürfen wir die lokalen Waffen bewundern. Da ist die Albernische Spießaxt, Usascoall genannt, mit der die Milizen aus Bredenhag damals den Rittern aus den Nordmarken zusetzten. Daneben ruht die Shillelagh, eine schwere Holzkeule, mit der sich jene Bauern verteidigen, die keine scharfen Waffen führen dürfen. Wer es aber darf, der besorgt sich die Albernische Bauernwehr, ein kurzes Schwert, das jeder albernische Krieger im Repertoire hat, da es günstig und unkompliziert herzustellen ist. Dazu gesellen sich viele weitere Waffen wie die Dreizacke aus dem amphibischen Volk der Necker, der Albernische Langbogen, das archaisch aussehende Windhager Drachenmesser, das von den Bergsippen benutzt wird und das Gaoraith, ein robustes Wurfbeil, das an den thorwalschen Schneidzahn erinnert. Viele der Waffen sind also improvisiert, leicht herzustellen oder zumindest günstig zu erwerben, was den freiheitlichen Drang der Menschen an der Siebenwindküste widerspiegelt. Der Partisanenkrieg gegen die Nordmarken steckt den Alberniern noch tief in den Knochen, und auch sonst ist der nächste bewaffnete Ritter, Soldat oder Söldner im Ernstfall mehr als eine Tagesreise entfernt und die Bauern müssen sich selber zu helfen wissen.

Dass die Schmiedekunst in puncto Rüstungen dem Rest des Mittelreichs ein bisschen hinterherhinkt, wird deutlich, wenn man die Abteilung für Rüstungen betritt. Neben einem Lederharnisch aus Havena liegt hier lediglich ein Haufen Lumpen – Pardon, ein Satz Matrosenkleidung. Natürlich gibt es auch in Albernia und dem Windhag Ritter, aber deren Rüstzeug unterscheidet sich offenbar nicht von den Standardmodellen im Rest Aventuriens.

Interessanter sind da schon die magischen Artefakte, die sich an der Siebenwindküste finden lassen.  Ein magisches Krummholz und ein Dryadenamulett verdeutlichen, welche wichtige Rolle die Feen und ihre Magie im tiefen Westen des Mittelreichs einnehmen. Gerade der alte Adel des Landes hütet diese Schätze mit großer Sorgfalt. Die Efferdperle und die Opallöwin, zwei göttliche Artefakte, zeigen die große Bedeutung, die Efferd, Gott der Meere und der Seefahrt, sowie Rondra, Göttin des Sturmes und des Krieges, für die Albernier und Windhager haben.

Bei all dieser Pracht läuft man beinahe an der Kammer mit den ordinären Kleidungsstücken und den liebevoll gefertigten Erzeugnissen des Kunsthandwerks vorbei. Kurze, aber prägnante Texte erläutern, was die Bewohner der Siebenwindküste bei welcher Gelegenheit tragen und welche Besonderheiten sich in ihren Werkstätten finden lassen. Hier erfährt man, was eine Cotte ist und welche Bedeutung ein Windhager Tuch für die dortigen Sippen hat. Ebenso erfährt man, was die Albernische Handharfe so besonders macht und welche gute Reputation Büttenpapier aus Honingen im restlichen Aventurien genießt.

Das war es auch schon mit unserer Tour durch die Rüstkammer der Siebenwindküste. Oder? Nein, denn plötzlich stürmen Piraten und Schmuggler hinein und plündern die Kammer gründlich. Ebenso werden wir, die armen Besucher, von den Halunken entführt und in deren Versteck verschleppt. Immerhin, so bekommen wir einen kurzen Einblick in ihren Lebensstil, der auf fünf Seiten beschrieben wird. Der Anführer, den alle nur Nebelnecker nennen, hat seine Bande in einer geräumigen Grotte untergebracht, in die sogar einige Hütten passen. Der Schmuggler handelt mit gestohlenen Waren, die ihm bisweilen von der Flusskrabbe gebracht werden, einer ruchlosen Piratin, die bevorzugt arglose Flussschiffer überfällt.

Doch auch die Rüstkammer liegt nun leer und trostlos dar, abgesehen von einer praktischen Warenliste aller zuvor ausgestellten Stücke. Dort wird nochmal alles mitsamt Gewicht und Preis aufgeführt, damit der unbedarfte Abenteurer von der Siebenwindküste den Überblick behält.

Begleitet wurden wir übrigens von einer Gruppe redefreudiger Abenteurer, die zu jedem Stück einen Kommentar abzugeben hatte. Das war durchaus unterhaltsam, an einigen Stellen aber auch zu viel des Guten.

Erscheinungsbild

Die heimlichen Stars des Heftes sind die Illustrationen. Für jedes Stück gibt es ein Bild, sodass niemand rätseln muss, wie ein Spealleagh, ein Windhager Sichelspeer, aussieht. Keine Seite bleibt unverziert, was den Lesefluss aber niemals stört, sondern eher den Eindruck hinterlässt, ein gut sortiertes Lager oder eine Ausstellung zu betrachten.

Mein einziger Kritikpunkt ist das Titelblatt, das abgesehen vom verkrampften Gesichtsausdruck der dargestellten Kämpferin ziemlich unspektakulär ist und zudem nicht so richtig das Flair der Region einfängt. Ein Scharmützel im Farindelwald, ein Söldner auf hoher See oder einfach nur ein Warenstand im Hafen von Havena wären vermutlich passender gewesen.

Fazit

Bei der Rüstkammer der Streitenden Königreiche war noch Luft nach oben, die vom vorliegenden Nachfolger bemerkenswert ausgefüllt wird. Die Gegenstände fügen sich nahtlos in den Hintergrund ein und verdichten diesen dadurch noch. Es entsteht das stimmige Bild einer Region mit stolzen und wehrhaften Einwohnern, die zur Not auch mit weniger hochwertigen, aber nichtsdestotrotz robusten Waffen umgehen können. Durch Dreizacke, Säbel und leichte Lederrüstungen wird zudem deutlich, dass das Meer nicht fern ist und die Kultur der Seefahrer über die Stadt Havena hinaus bis ins Hinterland hinein strahlt.

Die Spielhilfe erfüllt ihre Aufgabe also nahezu perfekt. Neben neuen Waffen mitsamt Spielwerten erhält der Leser einen schönen Eindruck, was die Bewohner an der Siebenwindküste ausmacht. Die Rüstkammer ist also auch so etwas wie eine schlanke Regionalspielhilfe, die all jenen Spielern als Alternative dienen kann, die sich nicht viel für den aventurischen Metaplot und detaillierte Beschreibungen von Städten und Landstrichen interessieren. Wer einen Helden von der Siebenwindküste spielen will, den seine Abenteuer in eine andere Ecke Aventuriens geführt haben, aber nicht unbedingt eine komplette Regionalspielhilfe erwerben und studieren will, der sollte hier zugreifen. Gleiches gilt für Spielleiter, die ihrer Gruppe ein bisschen regionales Flair vermitteln möchten, dabei aber nicht ganz in die Tiefe der Materie eintauchen wollen.

Kurz gesagt: Die Rüstkammer der Siebenwindküste ist eine gelungene Regelergänzung, die alle Erwartungen an ein solches Produkt erfüllt. Wer einmal einen Blick auf die Siebenwindküste werfen möchte, der greift hier zu, Fans der Region sollten auf die Rüstkammer sowieso nicht verzichten.



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[5 of 5 Stars!]
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RIDET - Schelmische Spielhilfe
by Christian G. [Verified Purchaser] Date Added: 09/13/2017 20:41:28

Die erste, ausführliche Rezension findet ihr bei Engor: https://engorsdereblick.wordpress.com/



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[5 of 5 Stars!]
RIDET - Schelmische Spielhilfe
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Karten-Box für Spielleiter
by Jeanette T. [Verified Purchaser] Date Added: 09/13/2017 11:18:18

Da mir die künstlicherische Begabung des Zeichnens völlig fehlt, bin ich schon begeistert das sich jemand an eine große Auswahl von Orten wagt. Die Kartenbox ist in Schwarz-Weiß gehalten, es ist alles wesentliche sehr gut erkennbar. Die Autorin hat sich an die unterschiedlichsten Orte gewagt, so hat man eine Auswahl von kleinen Dörfern, Siedlungen, größere Ortschaften. Egal ob man eine Siedlung mit wenigen Häusern, oder gar eine Stadt mit dazugehöriger Stadtmauer benötigt. Für den Spielleiter ist alles vorhanden! Ob Wüste, oder Waldsiedlungen, sogar Langhäuser sind vertreten.

Mein Fazit: Die Künstlerin hat mit viel Mühe auf 32 Seiten Orte geschaffen, die dem Spielleiter eine Hilfe sein können. Denn wer kennt das nicht, man hat ein Abenteuer das die Helden durch die Lande führt - was nur fehlt sind die Ort für die Durchreise. Für mich ist die Karten-Box eine gelungene Erweiterung zu den Unterlagen die man für Aventurien benötigt. 3,50 € sind in meinen Augen gut angelegt. Es gibt in der Aventurien Gruppe auf FB einen regen Austausch mit der Autorin, über Ortswünsche und Beschaffenheit. Ich habe mir die Karten ausgedruckt, schwarz-weiß wirken die Karten schlicht. Mit einem entsprechendem Programm habe ich die Karten in Sepia gefärbt. Mit ein paar Tricks (Schwarzer Tee und einem Feuerzeug) kann man die Karten für ein Abenteuer so vorbereiten, das es wie Karten die schon einiges Erlebt haben nutzen.



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[5 of 5 Stars!]
Karten-Box für Spielleiter
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Glaube, Macht & Heldenmut: Die Streitenden Königreiche (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Verified Purchaser] Date Added: 09/13/2017 05:46:12

http://www.teilzeithelden.de/2017/09/13/kurzcheck-glaube-macht-und-heldenmut-die-zusammengefassten-koenigreiche/

Nachdem sich die Meldungen über Rollenspieler häufen, die vom vielen Durchblättern bereits wunde Daumenspitzen haben, hat Ulisses nun endlich reagiert und die praktischen Mini-PDFs auf den Weg gebracht. Diese rein digitalen Produkte sollen helfen, die Übersicht zu bewahren.

Ich gebe es zu, die oben stehenden Worte sind etwas dramatisierend und entsprechen nicht ganz der Realität. Ein Punkt entspricht allerdings der Wahrheit: Ulisses Spiele hat wirklich eine neue Produktlinie auf den Weg gebracht, die helfen soll, im immer wilder wuchernden Regelwald die Übersicht zu bewahren. Praktische Mini-PDFs sollen Regeln in handlichen thematischen Blöcken zusammenfassen. Neben einer sehnlichst erwarteten Zauberliste soll es auch für jede Regionalspielhilfe solch eine Zusammenfassung geben. An dieser Stelle möchte ich euch deswegen kurz Glaube, Macht und Heldenmut vorstellen, die Datei zu Die Streitenden Königreiche, deren Regionalspielhilfe ich übrigens in meinem ersten Artikel für Teilzeithelden vor einem knappen Jahr rezensieren durfte (Glückwünsche zum Jubiläum nehme ich gerne in den Kommentaren zu diesem Artikel entgegen).

Inhalt

Die Schlangenhexe Bei der Ankündigung von Glaube, Macht und Heldenmut hatte ich eigentlich erwartet, dass die Datei die Professionen und Sonderfertigkeiten der Regionalspielhilfe übersichtlich zusammenfasst. Leider wurde ich dahingehend enttäuscht, dass die Redakteure sich im Wesentlichen auf die Kampf- und Magieprofessionen der Spielhilfe beschränkt haben. Gut, die Zauber und Zauberzeichen, die in Die Streitenden Königreiche vorgestellt wurden, werden wahrscheinlich in den entsprechenden Mini-PDFs zu diesen Themen zu finden sein. Aber es fehlen auch die regionalen Wesenszüge, die urigen Professionen wie Holzfäller und Deichbauer sowie die dazugehörigen Sonderfertigkeiten.

Ritter, Druiden und Magier dominieren die Seiten und wurden noch einmal überarbeitet und erweitert, womit sie die bisherigen Versionen in der Regionalspielhilfe und dem Regelwiki ersetzen. Außerdem gibt es noch Kampfstil- und Zauberstilsonderfertigkeiten. Das Konzept der Stile wurde erst mit Aventurisches Zauberwirken und dem Aventurischen Kompendium eingeführt und konnte deswegen bei Erscheinen der Regionalspielhilfe noch nicht berücksichtigt werden. In diesem PDF wird es nun nachgereicht. Glaube, Macht und Heldenmut ist also ein Stück weit Errata-Sammlung, liefert aber auch ganz neue Sonderfertigkeiten wie den Destruktor, mit dem ein Kampfmagier seine Leidenschaft für Zerstörung ausdrücken kann und regeltechnisch etwas mehr Schaden macht.

Erscheinungsbild

Diese Mini-Spielhilfe nutzt den knappen Platz sehr gut, ist übersichtlich und schön anzusehen. Jede Profession bekommt eine ganze Seite spendiert, was bei der Nutzung auf einem mobilen Gerät sicher sinnvoll ist. Wirkten manche Seiten in der ursprünglichen Spielhilfe aufgrund der vielen Sonderfertigkeiten bisweilen ein bisschen überladen, macht die Mini-PDF einen übersichtlichen Eindruck. Auch die Illustrationen machen was her. Obwohl die meisten aus anderen Publikationen stammen, entsteht nicht der Eindruck, dass hier lieblos etwas zusammengeschustert wurde.

Fazit

Zugegebenermaßen bin ich etwas zwiegespalten. Die PDF ist übersichtlich, praktisch und schlüssig, ist aber gleichzeitig auch eine recht umfassende Errata-Sammlung, die vieles negiert, was in der ursprünglichen Regionalspielhilfe gesetzt wurde. Immerhin ist ein Vorteil bei DSA 5, dass solche Änderungen recht gut und transparent durch die zusätzliche Anzahl von Abenteuerpunkten, die ein Professionspaket kostet, nachvollzogen werden können. Wer diese Änderungen an seinem Spielercharakter durchführen möchte, muss also lediglich ein paar Abenteuerpunkte ausgeben – auch wenn diese vielleicht erst noch hart verdient werden müssen. Ebenso wie die 2,99 Euro, die ein happiger Preis für 19 digitale Seiten sind, von denen nur 15 Seiten richtigen Inhalt haben, der zudem zu großen Teilen aus Die Streitenden Königreiche kopiert wurde. Alleine dafür muss ich leider einen Punkt abziehen. 

Ansonsten bleibt zu hoffen, dass in Zukunft bei DSA 5 etwas mehr Struktur in die Veröffentlichung der Regeln kommen wird. Allgemeine Sonderfertigkeiten und Zaubersprüche haben nach meiner Ansicht nichts in Regionalspielhilfen zu suchen und sollten nicht kleckerweise zu den Spielern kommen. Am Ende muss dann doch wieder irgendwo nachgeschraubt werden, wie Glaube, Macht und Heldenmut zeigt. Hier sind die Redakteure aber definitiv auf einem guten Weg, und für mich ist die Mini-PDF trotz ihrer 19 Seiten ein schönes Signal, dass DSA 5 am Ende doch nicht in einem Wust von Zusatzregeln untergehen wird, sondern ein richtig rundes Regelwerk werden kann.



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[4 of 5 Stars!]
Glaube, Macht & Heldenmut: Die Streitenden Königreiche (PDF) als Download kaufen
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Glaube, Macht & Heldenmut: Die Streitenden Königreiche (PDF) als Download kaufen
by Heinz K. [Verified Purchaser] Date Added: 09/06/2017 11:00:31

Grundsätzlich finde ich es sehr richtig, auch die vertiefenden Elemente der Charaktererstellung für Regionalspielhilfen verfügbar zu machen. Allerdings vermisse ich Unterrichtspakete (also wie in der Magie I wo man immer Wahlzauber hatte und dann so und so viele austauschen durfte) für die Magier. Solche Sachen gehören jedoch in die Regionalspielhilfe und ich hoffe, sie zukünftig auch dort zu finden. Gleiches gilt auch für die Städtebände, falls auch dort ähnliches geplant sein sollte. 4€ für eine Mini-PDF von unter 20 Seiten, von der 90% der Inhalte sich schlussendlich wieder irgendwo doppeln werden, halte ich für völlig unangemessen.



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Spell Book Webapplikation
by Andreas B. [Verified Purchaser] Date Added: 09/05/2017 12:16:47

Sehr nützliches Tool, besonders für Spielleiter und zur Erstellung von Charaktere. Ich würde mir lediglich noch wünschen, dass man mehrere Merkmale, Traditionen etc per Checkboxes auswählen kann. Bitte auch für Liturgien umsetzen :D

Edit: ist passiert, also 5 Sterne



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